一个中国高中生团队,想做中国科幻FPS第一款成功之作丨触乐

游戏的主创ETA是一名高三学生,但他没有打算停下脚步。"你可曾为一件看起来不可能的、风险很高的事情勇往直前?"

前段时间,有人在B站上公布了一款国产第一人称射击游戏的关卡演示视频。这款游戏的名字叫做《重返质子2》。

你也许并没有听说过这款游戏,更别说它的前作《重返质子》。但这个视频引起了不错的关注,它在B站拥有接近16万的播放量。

从演示视频里来看,这款游戏颇有些3A既视感,不过在经历过同世代诸多3A大作洗礼后,对比来看会让人感到有些简陋,人物的转身动作甚至没有中间帧,就像纸片一样。

如果这是个普通团队的作品,作为Demo来说不过不失,但当你知道它的开发者只是几个高中生凑成的小团队,耗时大约1年制作,可能看法就不一样了。

《重返质子2》的前作《重返质子》,是ETA在高一时花了半年时间一个人做出来的"小"游戏,现在在网上还能找到一个DEMO。

不客气地说,最初的《重返质子》的DEMO相当粗糙。在视频最开始的驾驶画面不仅风格简陋,还出现了非常影响观感的卡顿,ETA本人也说,这个版本的优化非常糟糕。

最初的《重返质子》一开始的粗糙画面

目前你可以在他们的官网或者youtube页面上看到最初的《重返质子》动画

但在粗糙之外,你依然可以在里面可以看到制作者ETA的野心:他想做一个有广阔地图、多种武器和精妙情节的FPS大作,如果要举例子的话,就像是《使命召唤》系列,或者是《战地》系列等等。

在制作《重返质子2》的时候,ETA已经不是孤军奋战,他有了一个团队。他们把自己称作"黑凌团队"。

参与制作《重返质子2》的成员都来自与天南地北,他们大多都是看到了ETA最初的《重返质子》的视频而参加到这款续作的制作当中的。成员之间几乎没有见过面,所有关于游戏制作的沟通都是通过QQ进行。

《重返质子2》从去年夏天正式开始制作,团队人数一直有变动,但主力一直保持在4个人左右,包括ETA、负责建模的杰然、负责了后期美术和贴图的神的随波逐流,和负责音效以及特效的笑谈,除了木然是大学生,其他几人都是高中生(有一位是职高)。ETA同校同学笑谈因为面临高考已经正式退出了《重返质子2》的游戏开发。

"我主要负责美术和贴图,"神的随波逐流说,"但事实上我没有帮上什么忙,最近才开始好一些。大部分活都是ETA一个人干的。"ETA负责了《重返质子2》游戏的大部分内容,包括编程、关卡设计、剧本,他介绍说,他希望能够做一款有负责背景设计和交互式叙述方式的射击游戏,并且游戏自身还有精妙的关卡、多样的武器,《重返质子2》如果可以完成,它就应该有这些内容。

《重返质子2》的概念图

但ETA依然在3月初的时候在B站发布了他们在《重返质子2》中第一关的演示DEMO。

实际上,如果将"续作"《重返质子2》的DEMO和最初的《重返质子》相比的话,的确可以看出相当程度的"进化"。ETA也向他的"野心"更近了一步,尽管这个步子迈得依然有些模糊。

一周之内,这个演示DEMO的视频就达到了超过15万的观看,无数网友给ETA团队留言,也有不少人想要加入到ETA的团队中去。

ETA完全没有考虑过自己是不是可以完成游戏这个问题,对他来说,制作游戏就像是一种使命,但并不是什么"民族游戏产业"之类的大而泛的使命,而是ETA对自己的某种要求,甚至可以说是偏执--它在最初,是一种"学习",或者换一句话说,是一种单纯的好奇心;后来,它变成了一种习惯。"我几乎保持每天1、2个小时的时间放在左右上,周末会花更多的时间。"

ETA很喜欢玩游戏,他特别喜欢玩FPS,《战地》、《使命召唤》都是他的心头好。但游戏玩多了之后,他开始有些厌倦,因为很多时候"套路都雷同"。ETA开始考虑在这一个关卡中如果换做是他,他会怎么设计,如何把它做出来……这成为了他最初开始做游戏的契机。

"我想要做自己想玩的游戏,就开始做了。"

ETA的想法也十分单纯,总之,先开始着手做。关于游戏的编程,是他自己在网上找到教程一点一点学的;关卡设计的点子来自于他过往玩游戏经验,画面和美术有相当一部分来自付费和开源的网络资料--这是ETA在制作他的第一个《重返质子》的时候所处的情况,当时是2015年,他刚上高一,而最初的《重返质子》也是他制作的第一个游戏DEMO。

制作《重返质子》花了他大概小半年的时间。他大约每天花1-2个小时的时间在游戏的制作上,这其中还包括游戏制作的学习时间--这都是在他上课、放学打球、做完作业之后再匀出的时间。"当时可能是因为要做的事情实在是太多了,所以效率特别高,做什么事情都非常快。"

每天1-2小时,加上周末的大部分时间,让他在半年之后做出了《重返质子》的一个简单的DEMO,也为他在百度贴吧和一些论坛上赢来了一些关注--很快,就有几个新成员加入了这个项目的制作,ETA还拉上了和他同校的同学加入了团队,于是"续作"《重返质子2》就是由他们4个人合力利用课余时间完成的--但ETA依然是团队的主力。

做第一部游戏的时候,除了时间不够之外,ETA并没有太大的阻力。但随着高三的来临,他开始受到了来自父母的压力。ETA原本就想要去国外上大学,"如果要考国内的大学的话,做游戏可能并不能成为一个加分的项目,但如果是国外的大学,那就反而可以成为一个值得做的点。"

在他看来,制作游戏同他想要学习的专业--电脑科学和人工智能技术--是相关的,他也以此来说服父母让他继续做游戏,但压力依然纷至沓来。"即便我和他们解释说这有利于我申请大学,但我的父母依然认为我在游戏上花了太多的时间。"

《重返质子2》中AI的设计草图

而团队的其他成员也多少都有这样的问题。和ETA同校的笑谈家中很民主,他和他母亲提起过他在参与游戏的制作,他的母亲也很支持。此次面临高考离开队伍,也是笑谈自己个人的决定;但神的随波逐流就没有那么幸运了,即便他现在在职高读的专业是计算机。"我干脆就没有跟他们提我在做游戏的事情,他们知道了也不会同意的。"建模师杰然作为大学生很自由,但他也有自己的事情要忙,毕竟做《重返质子2》是完全没有任何报酬的。"杰然最近似乎在参加腾讯的一个什么比赛",笑谈补充说。

ETA也同样没有办法完全说服他的父母,他能做的只是坚持。他回想到,高三最初的那些日子,也就是去年秋天的时候整个氛围和生活都"非常不好"。除了要完成学校的作业以外,他还必须自己每天坚持做游戏,同时还要准备申请国外大学的托福和SAT(美国高考)的成绩;而游戏团队也进入了"倦怠期",ETA和团队的某一位成员在创作方向上谈不拢,程序的调试上也出现了问题,他们甚至有一次在工作的QQ群中吵了一架。原本认为游戏可以在10月份之前完成预期内容的,但实际上到了10月份之后整个项目也止步不前。

就结果来看,一切付出似乎还是有回报的。当然最大的原因还是在于主创ETA本人没有放弃,因为他几乎承担了大约80%左右的工作。这份坚持也让他得到了他父母的某些认可。"慢慢一直坚持做下去,他们就默许了,当他们看到成绩后也觉得不错"。

《重返质子2》的场景

ETA说,"(当时)压力很大。我有一次做游戏熬到了凌晨5点,第二天直接没有去上学;当然这种情况比较少,一般来说熬夜到1、2点是比较普遍的情况,只有在周末才会熬到这么晚。每天平均下来大概是4、5个小时的睡眠时间吧。"

吃得消吗?我问。"我觉得算是为了梦想,你该拼搏的时候就该拼一下。我有很多学长学姐为了考上好的大学,也会熬夜念书念到凌晨3、4点;美国的很多高中生大学生也都为了写作业会熬到很晚,我觉得和他们比起来自己真的不算什么--但有一阵子的确是吃不消,成天都会有想要吐的感觉。"

没有考虑过等高考结束以后再好好做游戏吗?为什么非得是现在呢?我追问。ETA稍微考虑了一下,说,"我觉得不能辜负自己过去的努力。我很喜欢初音未来,我曾经对她说过,自己要一定要考上自己想要上的大学,我觉得不能辜负她,更加不能辜负自己。我觉得只要奋斗过,就一定能够实现梦想。"

ETA非常喜欢初音未来,他有些羞涩地说,"我是初音的骑士,她是我的女神。"他的QQ昵称也是39,这来自初音未来名字未来(ミク)的日文谐音。

ETA的书桌上充满了初音未来的元素

ETA说自己最初做游戏是因为玩《孤岛危机2、3》的时候接触到了CryEngine,当时还存了五百块钱去买教程和光碟,但后来不善而终;后来接触到虚幻引擎之后,才开始正式制作游戏。


本文标题:一个中国高中生团队,想做中国科幻FPS第一款成功之作丨触乐 - 游戏
本文地址:www.wuhanews.com/game/8277.html

评论

  • 相关推荐
  • 新闻
  • 娱乐
  • 体育
  • 财经
  • 汽车
  • 科技
  • 房产
  • 军事