都说它“不是一般的游戏展” 我在那儿看到了这些…

一般来说,GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)并不是一个一般意义上的游戏展,自从1988年第一届游戏开发者大会召开以来,它就以鲜明的风格区别于大多数“游戏展”。顾名思义,GDC面对的是开发者,这并不是一场秀出游戏作品的大会,而是开发者们学习、启发和联络的平台。

而2017年的游戏开发者大会,也第一次举办了分论坛虚拟现实DC(Virtual Reality Developers Conference,虚拟现实开发者大会),需要指出的是,无论是游戏开发者大会,还是虚拟现实开发者大会,其形态都不是正襟危坐的一个主会场大家来演讲,而是由一系列专门的分享、展示与经验交流构成。因此,对于开发者来说,选择并听取大量的课程,会对自身对游戏及虚拟现实的理解有很大的提升。

在开始讲述2017年游戏开发者大会之前,我们想先谈一谈在圣弗朗西斯科渔人码头的机械博物馆(Musée Mécanique),这个博物馆其实更像一处嘉年华,免费入场,投币游玩,里面布满了各类老式游戏机,从按上掌纹来预测未来的算命机,到投币四格自拍机,到最古老的各类街机游戏,到扳手腕机器,再到模拟打枪、老式足球无所不有,无所不老,以至于每一台机器上都贴着一句“请对这些机器温柔一些——大多数机器比咱们岁数都大”。

在这里,我们也发现了最古老的“虚拟现实”,或者说“西洋景”,投币之后,我们把脑袋凑上类似虚拟现实眼镜的装置,左右眼分别看到稍有位移的画面,从而产生立体感,只不过那时候的西洋景只能一张张图片切换,其内容也都是现实中我们所无法感受的内容,比如1906年圣弗朗西斯科大地震的场景,或者是丰腴的女子躯体,或者是异国的风景和建筑。这与虚拟现实的目的不谋而合,虚拟现实就是为了让人们沉浸在自己在现实世界中无法或者难以实际关注的世界里。

从这些极其老旧而新鲜的游戏机器中,我们可以发现互动娱乐的本质。作为互动娱乐的游戏,其本质是人类为寻求超越现实生活的目的,而发明的一种自我消遣形式。因此,游戏的主体是玩家,而游戏的核心应当是游戏性,这使得游戏区别于一切其他人类活动。

当人类第一次试图在洞穴岩壁上用红色石头画出一头牛,艺术诞生了;当人类第一次吃饱了饭躺在草地上抛接石子消遣,游戏诞生了。

虚拟现实对游戏的影响

海外虚拟现实界,尤其是虚拟现实游戏界,并没有像国内一样,在2016年经历快速的爆发和资本的退潮,在游戏开发者大会,我们可以看到,海外研发者们稳打稳扎地为虚拟现实技术的普及做出自己的贡献。英特尔、英伟达、Epic Games、索尼、facebook等巨头在多个角度试图为虚拟现实奠定基础、制定标准。而众多海内外的硬件开发团队,纷纷贡献了自己关于虚拟现实的一体机、力反馈、虚拟定位等多种设备的想法。包括大厂玩家和创业团队在内的内容提供商们,则更为直接地展示了自己的好内容,派拉蒙这样的好莱坞大厂也带来的虚拟现实互动影片的demo以供大家体验,Oculus则在展台主推《robo recall》这款独特风格的科幻射击大作,国内的北欧巨魔等团队也将自己精心打磨的作品在展位中向全球玩家展示。

在与国内外同行们的沟通中,我们再次发现,虚拟现实对于游戏的影响会非常巨大,同时在短期内,甚至三五年内,虚拟现实游戏作品,将更加类似于传统主机游戏(console game),在这个层面上,只有有着这一类游戏开发经验、或者能快速学习钻研以获得者一类游戏经验的开发者,才有可能在未来的虚拟现实游戏市场站稳脚跟。

为什么呢?虚拟现实游戏对于游戏的质量要求相当高,无论是大厂、小工作室、还是好莱坞跨界,在采用虚幻4等引擎开发时,需要吃透引擎,需要对游戏性和画面的表现力之间找到最佳的平衡点,需要对于游戏的剧情节奏设置妙入毫巅,否则,巨大的陌生感和抽离感会迫使我们回避与虚拟现实世界的互动。

从市场层面来说,虚拟现实游戏将和极早期的网吧状态非常近似,海外玩家在客厅中发生首次体验,而中国玩家在虚拟现实体验馆中进行首次体验,由此,客厅中的高口碑作品,将影响到国内虚拟现实游戏的开发。因为,在虚拟现实游戏的早期阶段,爆款会来自于主机游戏类型的精品。

当然,这并不意味着市场上只有一种类型的产品,我们相信震撼人心的大作类似于主机游戏,并不代表着其他类型的游戏没有机会。实际上,作为一种娱乐方式,撇去较为硬核的玩家的诉求,长尾的休闲玩家不可忽略。实际的虚拟现实游戏线下运营经验也告诉我们,女性和儿童玩家的回头率要远远高过挑剔的男性玩家,因此,除了主机游戏类型的虚拟现实游戏外,玩家易上手、画风很可爱、成就不困难的轻松休闲类游戏也会得到较大的发展。通过非常简明的玩法和快节奏的剧情,同时增加进多人互动和评分要素的此类休闲游戏,会在虚拟现实线下体验店和客厅聚会时,发挥出自己应有的魅力。

因为虚拟现实,游戏性会得到大大提升,但是同时,也对游戏本身的素质提出了更高的体验。

虚拟现实游戏作为产业

在虚拟现实开发者大会的诸多会议环节中,我们比照游戏开发者大会的环节,可以明显看出,虚拟现实游戏作为产业还远远不够完善,其自身产业链还没有得到充分的膨胀和成长。

就虚拟现实游戏产业来说,其中就包括大量更为细分的产业类型。譬如头戴显示器设备、输入和控制设备、IP制作和引入、内容制作、用户界面研究、图像设计、引擎处理、内容发行等等,那么,这一系列细分领域中,哪些部分是最为关键的呢?

首先,硬件是制约虚拟现实市场规模的门槛。在游戏开发者大会现场,我们看到大量的创新硬件,有的试图解决移动端虚拟现实的操控问题,有的试图解决力反馈问题。我们也看到,LG在GDC披露的新款头显和微软头显一样,均可以向上翻开,重量也大大减轻。

一方面,各大已经进入该领域的硬件厂商已经意识到了目前头显的用户体验还远远达不到让消费者买单的程度,因此他们都在试图用自己的方式去调整硬件体验,减少眩晕,减轻重量,采用更直观的操控体系。

另一方面,尚未进入该领域的硬件厂商们开始虎视眈眈,逐渐向这个未来的大市场布局,他们吸取了先驱者们的成功和失败经验,并力求通过自己的创新设计把先驱者们变成先烈。

所有硬件厂商都会试图打造这个行业的标准,我们有理由相信,在这个未来的庞大市场上,未来很可能出现类似等离子电视和液晶屏电视的激烈战争,并决出最终胜利的一方。

其次,内容是制约虚拟现实市场规模的核心。这一点,无论是硬件厂商还是内容厂商都有着清晰的认知。目光长远的硬件厂商已经开始布局内容生态,用各种方式激励自身平台上的内容。

这一竞争态势,和安卓系统、iOS系统以及已被人遗忘的Windows Phone系统和BlackBerry OS系统时代的冲突非常近似。显而易见,跨平台的研发和适配对于占大多数的中小团队是不小的一笔成本,碎片化的硬件体验又制约了内容的想象空间。

因此,在硬件系统决出市场占有率最巨头的一到两种平台之后,马太效应会加剧,从而加快淘汰后进的硬件的进程。在这种残酷的淘汰过程中,必须考虑到历史的行程和大量的偶然因素。

而目前的内容,很多时候还是一种奇观,人们兴奋地来到新世界进行15分钟探索,而后留下一地鸡毛。真正根植于虚拟现实这一基础之上,对其有着深入认识的内容目前还有诞生,或者只是出现了其雏形。我们相信,随着更多的开发者关注虚拟现实,未来其内容质量也会节节攀升,会出现真正匹配于虚拟现实这一计算平台的精品内容。

再次,发行是制约虚拟现实市场规模的要素。不仅仅是虚拟现实,有着能够直接得到终端用户认可的发行平台的重要性毋庸置疑。我们看到,steam的成功从PC游戏延续到了虚拟现实游戏,可以明显看出对于内容产业来说,聚合最终能够产生消费的人群这一能力至关重要。

人性是懒惰的,如果有一个值得信赖的发行平台能够推送最符合自己喜好的内容,那么人们没有任何理由搜遍网络去寻找内容。

同时,专业的事情应当交给专业的人来做,内容制作团队应当将大多数精力放在精品内容的推出和迭代之上,而不必要分心在发行和推广这些非其所长的事务之上。

最后,教育是制约虚拟现实市场可持续发展的重要原因。目前而言,虚拟现实还处于刚刚起步的阶段,针对性的开发和设计人员面临着极大的缺口,而传统内容开发团队“人带人”的模式很难满足高效和大量的需求,因此,虚拟现实的人才教育将制约该市场的可持续发展,毕竟人才才是行业的中流砥柱。


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