《轮回与梦之旅人》这款国产的日式冒险游戏到底怎么样?

作者:不要问我从哪里来

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如果你是一个日式RPG的疯狂爱好者,同时对于收集元素有着不可遏制的原始冲动,那么在《轮回与梦之旅人》中,你极有可能会像我一样玩得十分尽兴。

《轮回与梦之旅人》的故事建立于异世界之上,有着西方奇幻风格。主角在现实世界中本应与多年未见的安娜进行会面,却被梦之神召唤进了梦之世界,遇见了与安娜一模一样的异世界之人,并承担起拯救世界的责任。

游戏以JRPG为卖点,虽然本人将剧情总结得十分老套,但游戏剧情究竟是否跌宕起伏,目前还在通关中的我实在无法回答(同时也因为现版本剧情只完成了50%)。

可以承认的是,游戏中的收集元素十分丰富,单是伙伴收集一项就足以让我超级痴迷,再加上10小时的主线以外还有着20小时的支线任务,完美主义者注定是要把时间双手奉上的。

伙伴

作为一名被JRPG荼毒的收集癖,实在是无法抵挡伙伴收集和伙伴成长带来的兴奋感觉。对于收集癖来说,收集的最终目的依然是“变强”,尽管游戏的人物立绘并不好看,但就凭着“每个角色都配有不同技能”的这一点,就足以让收集癖蠢蠢欲动。

但在实际游戏的过程中,想要招募所有同伴并将其同时变强是不可能的,原因就在于出战人数的限制。在队伍编制中,玩家只能够选择6名角色出战,同时,非出战角色在坐板凳的时候并不能获得经验值。这就是说,在初期坐板凳的奶妈,后期就再也没机会上场了,而缺少成长的奶妈尽管有肉盾罩着,也并不能发挥大用。

另外,虽然每个伙伴都有独特的支线和剧情,但在数量庞大的伙伴中难免会厚此薄彼。米利安的剧情因为角色特点而十分有趣,相比之下部分伙伴剧情就稍显逊色,在角色特点不足的情况下,角色剧情也就成为走过场的内容了。

战斗

游戏的战斗画面对于玩家来说可谓是相当简陋,敌我双方各据一方,再以卡牌的形式进行战斗。卡牌战斗的形式可能会让你想起炉石的魔力值或者是皇室战争的圣水,而战斗顺序则按远攻-魔法-近战先后进行。

在游戏的一开始,只有主角和猎人哥哥按部就班地进行攻击,你一拳我一脚,再配合地图探索的繁琐,的确让人提不起游戏的兴致。这个情况直到伙伴队伍壮大后才有所改善,由于不同伙伴拥有着不同职业和技能,只有提供多样的选择,才能够实现丰富的策略。

同时,为了配合策略的施展,一般怪物的强度也远比其他游戏要强大,这意味着在地图探索的时候每一步都需要认真对待。如果玩家只想快速通关体验剧情,这可能并不友好。但不得不说的是,在伙伴募集和培养的支持下,简陋的战斗画面所带来的策略享受并不差,游戏也凭此给对味的玩家带来了源源不断的“冒险”的感觉。如果游戏在一开始就能够为两种不同追求的玩家设定不同的难度,或许不失为一个两全其美的方法。

剧情

如在开篇所述,由于本人还在通关中,同时也因为目前版本所提供的游戏剧情只有总体的50%,所以就此进行评价也实在有失公允。唯一可以提及的是,在游戏的过程中,主角一开始是为了追逐安娜而开始冒险的,却在遇见圣女之后仿佛被洗脑,从而进入了拯救世界的道路。虽然有可能是因为选项导致了剧情进入圣女线(我猜的,并不知道是否分线),但主角似乎一点也不关心重要的安娜了,这让人有点啼笑皆非。

总结

作为一款国产游戏,中国玩家难免会在情怀的驱使下对游戏产生极大的宽容。必须提醒的是,游戏仅凭马鹿一人委员会忙碌两年,最终以抢先体验形式上架Steam,同时距离最终版本还有15个月的开发时间,因此游戏目前呈现的效果极有可能与玩家的期待不相匹配。

最明显的感受来自于游戏美术。同时兼有AVG与RPG元素的《轮回与梦之旅人》与同时期的游戏相比,人物立绘实在称不上精美,相反,看着游戏立绘会让你产生一种倒退的感觉。

虽然开发者已经在进行人物立绘的重制,但对于美术有较高要求的玩家来说,现阶段的美术可能令人难以接受。另外,30小时的主线+支线通关时间已经可以让玩家过一把瘾,但如果想要相对完整的游戏体验,还是建议直接玩正式版本。只是正式版本推出后价格将会向上浮动,现在入手还是等以后就看玩家自己了。

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